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盛天网络(300494)
经营总结更新时间:2025-08-28
指标2025-06-30
信息来源2025年中期报告
经营评述  第三节 管理层讨论与分析
  一、报告期内公司所处的行业情况
  (一)游戏行业:轻量化游戏快速扩容,“IP、出海”为两大亮点
  游戏行业市场规模再创新高,同比增速提升明显。2025年1-6月,国内游戏市场实际销售收入1,680亿元,同比增长14.08%,再创新高。其中移动游戏仍为行业的主要贡献群体,2025年1-6月销售收入达1,253亿元,同比增长16.55%,两项数据均创下历史新高,且增速显著提升。市场收入显著增长得益于多种因素:一是多款游戏新品上市后表现不凡;二是多款长青游戏运营良好,收入稳中有升;三是电子竞技和小程序游戏增长势头强劲。
  中国游戏产业研究专家委员会&伽马数据(CNG)《2025年1-6月中国游戏产业报告》游戏用户规模再创新高,轻量化、快节奏的小游戏市场持续扩容。国内游戏用户规模再创新高,2025年中国游戏用户规模为6.79亿人,同比增长0.72%。在游戏类型方面,用户使用总时长最多的手游依然是MOBA,但用户在游戏领域对内容消费的需求体现出更明显的轻量化、快节奏特点,单局短时快速的游戏使用时长上升,以满足用户碎片化的娱乐消遣需求。2025年1-6月,国内小程序游戏市场实际销售收入232.76亿元,同比增长40.2%。
  中国游戏产业研究专家委员会&伽马数据(CNG)《2025年1-6月中国游戏产业报告》3
  QuestMobile《2025年中国移动互联网半年大报告》中国游戏产业研究专家委员会&伽马数据(CNG)《2025年1-6月中国游戏产业报告》IP产品是游戏市场的核心构成,贡献2024年前三季度中国游戏市场收入的82%。2024年前三季度,IP产品已经成为游戏市场的核心构成,中国游戏市场实际销售收入中82%的流水来源于IP产品。中国游戏IP市场实际销售收入达1,960.6亿元,其中IP为中国的原创游戏流水占比48.2%,引进授权游戏IP的游戏市场规模达864.1亿元,占国内整体游戏市场的份额提升至44.1%。在一系列IP与产品的合力下,IP产品已成为游戏市场的核心构成,中国原创游戏IP的市场价值被企业重视并挖掘,而海外如韩国、日本、美国等地的头部典型IP的市场价值也在国内游戏行业得到体现。
  注:中国游戏IP市场实际销售收入主要统计范围包括移动端、客户端、单机端等终端。
  伽马数据(CNG)《2024中国游戏产业IP发展报告》
  游戏出海表现突出,美日韩为核心目标市场。2025年1-6月,中国自研游戏海外市场实际销售收入95.01亿美元,同比增长11.07%。主要来自长线产品收益与2024年上市新品收入。从地区分布看,2025年1-6月自研移动游戏海外市场收入结构中,美国占比31.96%,日本占比16.20%,韩国占比7.47%,依然为主要海外目标市场,合计占比55.63%。
  政策引领游戏行业发展新方向。2025年4月,国家新闻出版署联合国家发改委、教育部、工信部等十部门印发《网络出版科技创新引领计划》,旨在激发网络出版企业创新活力,促进网络出版领域科技创新,助力实现高水平科技自立自强。游戏公司作为网络出版企业的核心组成部分,在人工智能、云计算等核心底层技术研发的不断突破下,有望通过高品质游戏与全球化发行策略,在海外市场实现文化价值与商业价值的双赢。
  中国游戏产业研究专家委员会&伽马数据(CNG)《2025年1-6月中国游戏产业报告》(二)游戏场景:线下场景稳步复苏,线上场景持续扩容电竞游戏产业快速发展,拉动网吧、电竞酒店等实体场景迎来稳步复苏。2025年1-6月,客户端游戏市场实际销售收入354.03亿元,同比增长4.86%,主要得益于双端互通以及若干热门长青端游产品的良好表现。在客户端游戏的拉动下,电竞游戏产业以及电竞实体场景均迎来复苏,2025年1—6月中国电子竞技游戏产业实现销售收入127.61亿元,同比增长6.10%,92024年全国电竞实体场所总量达10.36万家,同比增长14.7%,营收规模达到900亿元左右。
  中国游戏产业研究专家委员会&伽马数据(CNG)《2025年1-6月中国游戏产业报告》8
  中国音像与数字出版协会电子竞技工作委员会,伽马数据《2025年1—6月中国电子竞技产业报告》9中国互联网上网服务行业协会《中国互联网上网服务行业基本情况及经营需求调研报告(2024年)》云游戏:多场景入口有望拓宽市场增量空间。云游戏多场景入口进一步拓展用户群体和市场覆盖面。智能座舱、客厅大屏、屏幕音箱等新兴终端场景娱乐化属性加强进一步拓宽了云游戏入口,为云游戏行业带来新的增量空间。以智能座舱为例,随着技术的不断发展,消费者对汽车的认知正逐渐从单一的交通工具向“第三空间”转变,而座舱是实现汽车空间塑造的核心载体,其中智能座舱正是头号玩家竞相追逐的流量入口新战场,如何提高用户用车的便利性,提升人车情感交互体验,成为行业关注的重点。
  (三)AI应用:AI应用元年,社交、游戏、音乐等泛娱乐赛道百花齐放AI应用规模快速扩张,通用型AI仍为主导,社交陪伴、创意设计为头部垂类赛道。2025年以来,全球AI工具的日均访问量持续攀升,平均日访问量在2025年2月已超过2亿次,到2025年6月已超过2.8亿次。AI工具已深度融入办公、创作、开发等日常场景,用户黏性与使用频次显著提升。从产品结构看,通用型AI工具(General)占据超75%的主导份额,覆盖信息检索、基础交互、通用办公等需求。垂类工具则聚焦场景化创新,Character&Chat(角色与聊天)、Design&ImageGeneration(设计与图像生成)赛道为流量较大的垂类赛道。
  AI+社交:AI与社交加速融合,AI陪伴型产品率先落地发展。随着大模型和Chatbot技术的成熟,AI陪伴类应用迎来了一轮强劲的发展浪潮,在泛娱乐赛道中表现突出。在全球337款活跃且可创收的AI陪伴应用中,2025年初至7月共发布了128款产品,截至2025年7月,苹果应用商店和谷歌应用商店中的AI陪伴应用全球下载量已达2.2亿次,2025年上半年下12
  载量同比增长88%,达到6,000万次。与早期聚焦纯文字对话、单一虚拟形象的产品不同,行业演进更加注重多模态交互、长程记忆力和差异化场景玩法。目前既有传统社交产品+AI工具赋能的形式,也有主打AI原生社交新玩法的类型。AI赋能社交产品的典型落地案例有AI聊天机器人、AI分身等,AI原生的社交产品则以AI陪伴赛道作为代表。Similarweb,《AIGlobal:GlobalSectorTrendsonGenerativeAI》Similarweb,《AIGlobal:GlobalSectorTrendsonGenerativeAI》AppfiguresIntelligence数据报告AI+游戏:赋能研发流程优化,原生创新应用玩法。AI技术在强化游戏产业内容创作、优化玩法、助力本地化翻译等多个层面具备广阔应用空间,行业内领先的企业也已围绕相关领域进行了重点探索。游戏产业涉及的AI相关技术涵盖数十个细分方向,在AI赋能现有游戏研发方向,AI主要应用于游戏资源生成和辅助测试。AI能够加速内容生成和设计过程,以文本、图像、音视频等形式生成丰富多样的游戏元素、关卡、故事情节等,为玩家提供更多创新和趣味。AI也可以自动优化游戏平衡和难度,根据测试反馈调整游戏内容,提供更具挑战性和适应性的游戏体验。除此之外,完全基于AI技术带来玩法创新的游戏逐渐增多,如用户通过与大语言模型进行交互来完成目标等类型的游戏,原生游戏的游戏类型和玩法仍在持续探索中。企业)AI+音乐:多模态技术能力快速迭代,文本、绘图、视频赋能音乐多元玩法。AI声学分析的先进能力能够精确识别并捕捉用户音色的独特性,大幅降低了音乐爱好者在唱歌和创作音乐内容方面的技术门槛。AI多模态技术快速迭代,已经打通了AI灵感生成、AI作词、AI声音克隆/AI音色、AI写歌、AI数字人、AI-MV的音乐创作全链路。音乐社交软件可以通过构建详尽的音乐画像为用户匹配更为精准的音乐内容服务和社交互动对象,进一步增强用户体验的个性化和社交的互动性。有望满足用户更多元的社交需求,带来兴趣社交行业的创新发展。
  (四)AI模型&基建:开源模型能力增强成本降低,助力AI应用生态繁荣
  应用百花齐放的底层是大模型能力的持续进步。大模型是当前时代AI发展的中心和前沿,自2023年大模型爆发以来,无论是技术层面,还是商业层面,都保持着极为火热的发展态势。2024年大模型依然处于整个AI赛道的核心,仍然沿着ScalingLaw继续其井喷式的发展,各大厂商不断进行迭代升级,新的模型层出不穷,DeepSeek通过优化模型架构和训练算法,大幅降低了训练和推理过程中的计算资源消耗,强推理能力和低训练成本的DeepSeekR1脱颖而出。
  目前国内布局AI应用的企业多采用“自研垂直大模型+接入开源模型”等方式。自研通用大模型需要较大的投入和较长的研发周期,同时还需要大量的训练数据储备,国内主要布局者以互联网大厂如字节跳动、腾讯、阿里、快手等企业以及具备强技术积淀创业公司如大模型初创“六小虎”为主。但通用大模型的研究并不一定适用于所有AI应用企业,特别是垂直领域的公司。以游戏行业为例,伽马数据调研的TOP50企业中,只有少数几家企业布局了自研大模型/应用,大多数游戏企业通过接入大模型以及核心支撑层研究切实地进行拓展,将AIGC技术与自身业务更好地融合,并抢占AIGC的发展先机,约半数企业重点搭建了AIGC实验室团队,进而运用专项资源推动相关技术发展。
  AI应用和模型的发展高度依赖以数据和算力为核心的AI基建层支撑。在AI基建领域,大厂云服务凭借其开放生态和全栈技术能力,为AI开发者提供了便捷的对接入口,通过标准化的API接口、丰富的预训练模型库以及弹性算力资源池,显著降低了AI开发门槛,使企业能够快速调用分布式计算、存储及算法资源,实现高效模型训练与推理。DeepSeek爆火后,国内外主流基础云服务厂商均第一时间宣布上线DeepSeek旗下的最新模型且头部大模型厂商逐步开启对其现有多模态大模型的降价以应对竞争并抢夺市场份额。
  大模型使用成本有望继续下探,开源大模型有望助推应用繁荣。受厂商竞争和效率提升的影响,2024年大模型的价格进一步大幅下降。OpenAI首席执行官萨姆·奥尔特曼(SamAltman)在2025年2月发布的博客文章“ThreeObservations”中提到,使用特定水平人工智能的成本,大约每12个月下降90%。未来头部AI企业将持续加大对新一代大模型的算力投入进行前沿探索,并且对现有的大模型AI持续进行优化、降低使用成本,这将有助于推动AI应用的能力迭代和玩法创新。
  更强的模型能力解锁更大的应用空间,目前AI行业正处于迈向AIAgent的时代。随着推理模型的出现及能力迭代,AI的发展正处于从推理者向智能代理Agent发展的阶段,推理模型的演进以及AI智能体的普及是发展关键要素。伴随DeepSeekR1、阿里QwQ等推理大模型的问世以及众多应用的陆续接入,相信很快会迈入第三阶段,实现智能体的普及,而AI应用生态也会迎来更多创新玩法。
  四、主营业务分析
  (一)主要财务数据同比变动情况
  长,经营性占款的净增加额少于去年同期投资活动产生的现金流量净额 -248,699,366.41 -504,181,165.04 50.67% 主要为本报告期购买的理财产品减少筹资活动产生的现金流量净额 -30,992,242.30 -99,174,069.67 68.75% 主要为上期支付现金股利及支付股权收购余额,本期无此类支出;本期支付股份回购款,共同影响所致现金及现金等价物净增加额 -278,852,399.52 -718,827,587.33 61.21% 主要为经营活动、投资活动和筹资活动以上三项现金流入共同影响所致其他收益 499,385.98 2,174,908.72 -77.04% 主要为本期收到政府补助减少投资收益 774,585.21 1,500,918.54 -48.39% 主要为本期购买理财产品减少导致投资收益减少公允价值变动损益 943,451.32 2,953,924.48 -68.06% 主要为本期未到期的理财产品减少信用减值损失 -572,166.57 -14,057,000.21 95.93% 主要为本期未发生游戏预付分成款减值资产减值损失 332,508.17 -3,773,584.80 108.81% 主要为本期未发生无形资产减值营业外收入 0.00 1,029,545.93 -100.00% 主要为上期收到赔偿款,本期无此类收款公司报告期利润构成或利润来源没有发生重大变动。
  (二)占比10%以上的产品或服务情况
  1.游戏运营业务收入增加41.61%,主要系公司积极拓展海外游戏市场,游戏出海业务收入实现显著增长。游戏运营业务成本减少26.01%,主要系上年同期多款新游戏上线,前期推广成本较高。
  2.IP运营业务收入减少16.92%,营业成本减少29.39%,主要是由于原有IP运营产品的流水下滑、分成比例调整,以及报告期内没有新的IP产品上线所致。
  3.网络广告与增值业务收入增加17.52%,营业成本增加18.04%,主要为互联网广告业务重点拓展了网易有道和B站等部分核心媒体平台的业务,营业收入实现了明显增长,营业成本增加主要是公司与大型媒体平台的合作体量扩大,成本与收入配比增长,毛利稳定持平。
  (三)互联网游戏业务主要数据
  1.主要游戏基本情况
  4399、B站 道具978-7-*********** 手游 联合运营 天戏互娱、北京世界星辉科技有限责任公司、上海逸友网络信息技术有限公司、广州爱九游信息技术有限公司、香港英雄互娱科技有限公司 苹果、谷歌、三星、华为、益玩、遥点等 道具戏平台 —— 综合 联合运营 -- -- 道具978-7-* 手游 联合运营 海南天戏互娱网络技术有限公司 苹果、4399、华为、oppo、 道具***       vivo、B站、抖音、雷电、九游、小米、应用宝、游戏fan、荣耀游戏四 —— 主机游戏 自主运营 盛天网络 STEAM平台 买断2.主要游戏分季度运营数据说明:1.用户数量指每季度新增用户量。2.活跃用户数为90天内登录过游戏的用户数。3.付费用户总量为每季度去重的付费用户总数。4.ARPU值为充值流水/活跃用户数。
  (四)互联网营销业务主要数据
  1.互联网营销收入整体情况
  说明:本报告期广告营销业务营收增长主要原因为新增部分头部媒体平台的广告业务。
  2.广告客户行业分布情况
  说明:直接类客户指推广自有产品的客户;代理类客户指代理其他广告主产品的客户。
  五、非主营业务情况
  六、资产及负债状况
  (一)资产负债构成重大变动情况
  (二)主要境外资产情况
  (三)以公允价值计量的资产和负债
  (四)截至报告期末的资产权利受限情况
  截至本报告期末,公司无权利受限的资产。
  七、投资状况分析
  (一)总体情况
  
  (二)以公允价值计量的金融资产
  (三)募集资金使用情况
  1.募集资金总体使用情况
  截至2025年6月30日,公司对募集资金项目累计投入351,258,907.99元,本年度使用募集资金29,645,189.84元,累计收到的银行存款利息和银行手续费等的净额为14,905,150.89元。截至2025年6月30日,募集资金余额为人民币137,626,080.95元,其中含购买理财产品余额100,000,000.00元。2.募集资金承诺项目情况
  (2)/(1) 项目达
  到预定
  可使用
  状态日
  期 本报告期
  实现的效
  益 截止报告
  期末累计
  实现的效
  益 是否
  达到
  预计
  效益 项目
  可行
  性是
  否发
  生重
  大变
  化
  承诺投资项目                       
  盛天网
  络云游
  戏服务
  平台项
  目 否 37,675.91 37,675.91 37,675.91 2,964.52 24,298.39 64.49%2026年络游戏授权及运营项目 否 2,384.15 2,384.15 2,384.15 0 2,401.13 100.71%2024年12月     否 否盛天网络游戏服务项目 否 4,450.54 4,450.54 4,450.54 0 4,291.59 96.43%2023年12月 2,629.66 29,773.14 是 否2,222.97补充流动资金 否 1,904.79 1,904.79 1,904.79 0 1,904.79 100.00%   不 不适用 否承诺投资项目小计 -- 48,638.36 48,638.36 48,638.36 2,964.52 35,125.89 -- -- 2,645.41 29,693.22 -- --分项目说明未达到计划进度、预计收益和原因 盛天网络云游戏服务平台项目未达到计划进度和预计收益。主要原因是:盛天网络云游戏服务平台项目原计划2020年5月开工,因募集资金到账时间为2021年11月,项目实际规模化投入时间晚于原计划时间。同时,在项目实施过程中,硬件设备供应受限且价格波动较大,为控制风险,公司控制了项目进度。经2023年4月21日公司第四届董事会第十八次会议审议,盛天网络云游戏服务平台项目达到预定可使用状态日期调整至2024年12月。近年来,随着以人工智能、云计算为代表的新兴技术的迅速迭代,以及云游戏应用场景的不断拓宽,市场对云游戏平台的产品及服务提出了更高的标准和更多元化的需求。公司持续关注云游戏行业的进展,在实施该项目的过程中根据行业政策、市场环境及客户需求等变化适时调整项目研发方向,严格把控项目整体质量,审慎推进项目实施进度,预计无法在计划时间达到预计可使用状态。经2024年12月20日公司第五届董事会第六次会议审议,盛天网络云游戏服务平台项目达到预定可使用状态日期调整至2026年12月。本次对部分募集资金投资项目延期是公司根据项目实际情况综合分析后作出的审慎决议,仅涉及项目达到预定可使用状态时间的调整,不改变募投项目实施主体、募集资金投资用途和投资规模,不存在改变或变相改变募集资金投向,不会对募投项目的实施造成实质性的影响,不存在损害公司和全体股东利益的情形,不会对公司经营产生不利影响,符合《上市公司募集资金监管规则》《深圳证券交易所创业板股票上市规则》《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第2号——创业板上市公司规范运作》等有关法律法规的规定,符合公司长期发展规划。公司将继续密切关注行业发展动态,根据公司实际情况对募集资金投资进行适时安排,保障募投项目的顺利实施,提高募集资金的使用效率。
  盛天网络游戏授权及运营项目未达到预期收益。主要原因是:盛天网络游戏授权及运营项目原计划购买一个S级IP、1个A级IP和2款A级PC端单机游戏,因S级IP授权合同及补充协议谈判过程较为复杂且授权费用超出预期,导致募投项目建设时间延期,且购买一个S级IP以后募集资金已经使用完毕。目前公司已完成S级IP的全部授权费用支付,但S级IP对应的IP游戏正在开发过程中,2023年4月21日公司第四届董事会第十八次会议决议将项目达到预定可使用状态日期调整至2023年12月,2024年4月25日公司第五届董事会第二次会议决议将项目达到预定可使用状态日期调整至2024年12月。该IP游戏已取得相关版号,2024年12月31日已达到预定可使用状态,但该IP游戏暂未正式上线,故未产生收益,该IP游戏预计于2025年内上线。募集资金投资项目先期投入及置换情况2021年非公开发行股票募集资金到位前,公司根据生产经营需要,以自筹资金预先投入上述募集资金投资项目款项共计人民币9,109.56万元,大华会计师事务所(特殊普通合伙)就上述募集资金投资项目的预先投入情况进行了专项核验,并于2022年3月10日出具了大华核字[2022]002944号《湖北盛天网络技术股份有限公司以自筹资金预先投入募集资金投资项目的鉴证报告》。2022年3月14日,公司第四届董事会第十次会议、第四届监事会第九次会议,审议通过了《关于使用募集资金置换预先投入募投项目自筹资金的议案》,同意本以募集资金置换预先投入募集资金投资项目的自筹资金,不存在变相改变募集资金用途和损害股东利益的情况,以上事项履行了必要的审批手续,符合《公司法》、《深圳证券交易所创业板股票上市规则》、创业板上市公司规范运作指引等相关法律法规、规范性文件及《公司章程》的相关规定。同意公司使用募集资金9,109.56万元置换已预先投入募投项目的自筹资金。此笔资金已于2022年支付完毕。项目实施出现募集资金结余的金额及原因 经2023年4月21日召开第四届董事会第十八次会议审议通过,大数据及云存储平台升级项目及补充流动资金项目完工结项,结余资金13,625.56元转入自有资金,对应的募集资金专户不再使用,公司办理销户手续。
  经2024年4月25日公司第五届董事会第二次会议审议通过,盛天网络游戏服务项目截至2023年末募集资金累计投入42,915,912.34元,投资进度96.43%。项目已达到预定可使用状态,2023年度产生效益109,575,277.02元。该项目已完工结项,因项目开支节约及利息收入募集资金结余2,093,203.5元,公司决定将上述节余募集资金永久性补充流动资金。
  上述节余募集资金转到公司自有资金账户后,对应的募集资金专户不再使用,公司办理销户手续。                     
  尚未使
  用的募
  集资金
  用途及
  去向 经公司2021年12月14日召开的第四届董事会第九次会议审议通过,同意使用最高不超过人民币40,000万元的暂时闲置募集资金进行现金管理,购买安全性高、流动性好的保本型理财产品。持有期限不超过12个月。具体内容详见公司在巨潮资讯网披露的《关于使用暂时闲置募集资金进行现金管理的公告》(公告编号2021-087)。
  公司于2022年12月6日召开的第四届董事会第十七次会议、第四届监事会第十六次会议,审议通过了《关于继续使用暂时闲置募集资金进行现金管理的议案》,同意公司继续使用额度最高不超过人民币15,000万元的暂时闲置募集资金进行现金管理,购买安全性高、流动性好的保本型理财产品、结构性存款、定期存款或大额存单等。持有期限不超过12个月。具体内容详见公司在巨潮资讯网披露的《关于继续使用暂时闲置募集资金进行现金管理的公告》(公告编号2022-062)。
  经公司第四届董事会第十八次会议及第四届监事会第十七次会议审议,通过了《关于使用募集资金和自有资金购买理财产品的议案》,                     
  同意公司使用不超过人民币30,000万元的募集资金和不超过人民币50,000万元的自有资金购买理财产品。(公告编号2023-013)经公司2024年第五届董事会第二次会议审议,通过了《关于使用募集资金和自有资金购买理财产品的议案》,同意公司使用不超过人民币25,000万元的募集资金和不超过人民币50,000万元的自有资金购买理财产品。经公司2025年4月24日第五届董事会第八次会议和第五届监事会第七次会议审议,同意公司使用不超过人民币20,000万元的募集资金和不超过人民币50,000万元的自有资金购买理财产品。截至2025年6月30日,公司对募集资金项目累计投入351,258,907.99元,本年度使用募集资金29,645,189.84元,累计收到的银行存款利息和银行手续费等的净额为14,905,150.89元。截至2025年6月30日,募集资金余额为人民币137,626,080.95元,其中含购买理财产品余额100,000,000.00元。募集资金使用及披露中存在 因为利息收入投入了项目建设,部分项目投资进度超过100%。的问题或其他公司报告期不存在募集资金变更项目情况。
  (四)委托理财、衍生品投资和委托贷款情况
  1.报告期内委托理财概况
  八、主要控股参股公司分析
  (一)报告期内主要控股参股公司情况
  (二)报告期内取得和处置子公司的情况
  本报告期内,公司未发生取得和处置子公司的情况。
  十、报告期内接待调研、沟通、采访等活动登记表
  
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